Interview : Eparpillé ?

Justement, mis à part le fait que tu te concentre désormais sur la bd, tu n'as pas eu l'impression de trop t'éparpiller ?

En fait, dans le résultat, il y a effectivemet un éparpillement. Mais encore une fois, comme je le disais tout à l'heure concernant les écoles, ce qui m'intéresse avant tout, c'est une démarche personnelle de progression.
Je travaille dans les médias qui me permettraient d'explorer ce que j'avais envie de développer. Par exemple, quand j'ai commencé la bd, j'etais encore aux Arts Déco et le Serment de l'Ambre était mon grand projet. ça m'intéressait de travailler la bande dessinée de ce coté là, d'abord parce que j'adore l'heroic fantasy et que je lisais des bd depuis tout petit, etc, mais c'était travailler le dessin, l'encrage, et arriver à travailler ça activement. Quand on m'a ensuite proposé de faire des dessins pour le Némo et pour Star Wars, il y avait d'une part essayer de travailler mon illustration, c'était ma formation, de progresser, de comprendre comment faisaient des gens comme Norman Rockwell, Leyendecker ou Drew Struzan. J'avais envie techniquement de me confronter au problème pour apprendre simplement mon métier.
Et donc, je faisais ça, certes par passion pour l'univers, mais aussi basiquement pour faire mes classes. Et ensuite, travailler sur des films, c'était une occasion de faire peinture et dessin dans la tradition des illustrateurs américains de pré-production, comme Ralph Mc Quarrie, Syd Mead, et aussi dans l'école des Matte painting de Michael Pangrazio et compagnie, ou Chris Evans, l'école Star Wars en gros. Et je voulais vraiment, j'adore ça. J'ai toujours été fasciné par les art of Star Wars et ce genre de choses et je voulais essayer de comprendre comment ces mecs là faisaient ça. Et en bande dessinée, j'avais vraiment tout ce que je voulais en terme de conception graphique, de narration, d'environnement des histoires et un certain type de dessin, mais il me manquait un aspect pictural un peu spectaculaire qui utilise la peinture et l'illustration comme j'avais toujours envie de le faire. Donc j'ai toujours essayé de travailler là dessus. Et maintenant, je reviens à la bande dessinée parce qu'en illustration, c'est pas que j'ai complété le truc mais j'ai beaucoup travaillé ça et je pense avoir envie maintenant de développer des univers complètement personnels.

Tu as travaillé dans beaucoup de domaines différents. As-tu déjà eu envie de les mélanger ?
Parce que pour l'instant, tu choisissais un domaine et tu t'y tenais. Soit l'illustration, soit la bd, soit les films. Tu n'as pas fait, par exemple, d'animation ou de bd interactives comme on peut en trouver sur le web...

C'est vrai que ça paraît très disparate vu de l'extérieur, mais objectivement, mis à part la disparité des média, par exemple, quand on travaille sur un jeu vidéo, on a des impératifs qui ne sont pas les mêmes que dans les autres médias.
Par exemple, basiquement, comparé au cinéma, quand on vous dit "venez designer mon jeu vidéo, venez designer mon film", les impératifs techniques ne sont pas les mêmes. Par exemple en jeu vidéo, on a des limites qui sont liées à la puissance des machines quasiment exclusivement. Par contre, pour ce qui est des univers, de leur complexité, de leur dimension ou de leur faisabilité par rapport aux lois physiques, tout est possible. C'est à dire qu'on a aucune limite concrète.
La seule limite concrète est la puissance de la machine. Une fois que cette donnée est intégrée, on peut créer des univers totalement fantasmagoriques, totalement oniriques, sans aucune limite. En cinéma, c'est totalement l'inverse. En cinéma, on a d'énormes limites sur la taille, d'énormes limites sur les dimensions, d'énormes limites sur les coûts de production, un grand décor coûte plus cher qu'un petit, etc... Par contre, on va avoir la possibilité d'aller beaucoup plus loin dans la finalisation de l'image. C'est à dire qu'on va avoir des images qui seront beaucoup plus subtiles en terme de lumière, en terme de couleur. On va avoir évidement une dramaturgie qui va donner un poids dramatique aux images. L'image ne sera pas là uniquement pour qu'il s'y passe quelque chose, elle sera là pour accentuer l'émotion d'un personnage, pour la révéler, pour charger un pathos... Ce sont des média différents et quand on est en bande dessinée, on est encore dans un autre système. Le dessin apparaît en final sur le média fini.
Donc le dessin et ce qu'on y met artistiquement directement, n'est plus un concept mais véritablement une traduction artistique. Donc on peut dire des choses encore plus fines d'une certaine manière parce qu'on a véritablement ce qu'on fait à la main. Ca apparaît et est vu par le lecteur alors que dans les autres médias, ils sont filtrés par tout un travail d'équipe. Donc à chaque fois, il y a des avantages et des inconvénients. Moi je dirai que dans tous les métiers, je m'intéresse à ces disciplines.
C'est intéressant. Mais mon métier, c'est de faire des dessins et des images. C'est d'arriver, grosso modo, là où il n'y a que des scripts ou des scénarios, c'est à dire des données qui sont strictement du texte, à faire un passage à l'écran, un passage à l'image, un passage au dessin, un passage au visuel de manière générale. Et ça, c'est la ligne directrice de tous ces médias. Alors évidement, c'est le bordel parce que je saute d'un média à l'autre, d'un projet à l'autre, certains se font, d'autres pas.
On se dit "mais quand est-ce qu'il va se poser 2 secondes et faire un truc?". Mais c'est pour ça que j'accorde beaucoup d'importance à ce art of. On va comprendre que je suis, certes, un auteur de bandes dessinées et j'adore ça, mais je suis aussi dessinateur et concepteur d'univers et ça fait vraiment partie de ce que je souhaitais faire.
C'est à dire que ça n'a été ni un attrait médiatique, ni un attrait financier, ni un attrait carriériste. C'était juste que dans la bande dessinée, j'ai une frustration qui est qu'on a simplement qu'une fois par an l'opportunité de faire des illustrations d'une certaine manière. Et comme j'aime ça, j'aime peindre, j'aime globalement des éléments culturels qu'on va considérer comme grand public, c'est à dire j'aime les mondes de science-fiction, j'aime les mondes fantastiques, je ne suis pas naturellement tourné vers des visuels qui sont inapplicables à des médias de commande ou des choses de ce genre. Naturellement, ça m'a orienté vers ça. Mais c'est pas une fascination pour le cinéma dans l'absolu, c'est pas une fascination pour le jeu vidéo. C'est juste "tiens, voilà des gens qui ont envie de voir mes illustrations", qui ont envie de voir ce que je pourrais donner, ce qui n'arrive plus dans l'édition. La presse ne se sert plus d'illustrations. Donc voilà, il n'y a que ces médias là qui ont besoin de concepteurs d'univers et d'images. Moi ça m'a plu et pendant de longues années de faire des illustrations et de travailler dans la tradition de ces illustrateurs qui m'ont fait rêver quand j'étais enfant, basiquement.

Et pour ce qui est de mixer ces différentes disciplines ?

Moi c'est basique, je suis un peu dans la recherche inverse. Je vais un peu jouer mon vieux con mais globalement, je suis un peu effrayé par ce qui est en train de se passer. En bande dessinée, il y a un truc qui m'inquiète un peu. L'omniprésente machine a tendance à professionnaliser un peu tous les domaines. Et qui dit professionnalisation sur des softs dit généralement perte de personnalité. C'est basique mais il y a des éléments simples de bande dessinée qui posent des problèmes techniques aux auteurs. Par exemple, le lettrage du texte, c'est difficile à faire.
C'est un exercice spécifique qui est long à maîtriser, qui est fastidieux et qu'on a pas envie de faire. Maintenant, la technique rend possible de le faire en lettrage informatique. Et quasiment tout le monde s'est engouffré dans la brèche. Et quelque part, c'est normal parce que ça vaut pas le coup de passer 6 mois à essayer de maîtriser un lettrage, c'est absurde. Mais, comme en cinéma globalement, il y a une tendance large à l'étalonnage numérique et au filtre de tout ce qui pourrait représenter un défaut dans le média. Grosso modo, tous les médias sont en train d'étudier une manière de supprimer tous les défauts. Et moi je suis pas un forcené artistique.
Je suis pas forcément pour aller dans l'extrême inverse. Mais je trouve quand même qu'une bande dessinée a plus de charme, de vie et de puissance quand elle est intégralement assumée par la main de l'auteur, comme un Régis Loisel par exemple, ou un Blutch, que quand elle est intégralement lissée et professionnalisée. Personne n'a jamais demandé à une bande dessinée d'être lisse, professionnelle. Ça c'est un argument que je considère comme totalement hors de propos. C'est pas désagréable mais c'est hors de propos. Pourquoi pas dans certains cas. Mais maintenant, on commence à avoir 3 polices de caractère qui font les lettrages de l'intégralité des bandes dessinées.
On est en train de rebasculer vers un système Aredit qui tapait les lettrages à la machine à écrire par défaut, mais cette fois-ci ce sont les auteurs qui le souhaitent. Ce n'est pas une demande éditoriale. C'est juste les auteurs qui disent "oui mais mon lettrage est pas terrible, ce sera mieux à l'informatique". Mais pourquoi mieux à l'informatique? Pas forcément mieux. Il sera peut-être un peu tordu pendant quelques bouquins mais ça fait partie du charme du truc aussi. Et je trouve ça un petit peu dommage. Et c'est pareil en cinéma. Il est très difficile de déterminer la patte maintenant d'un décorateur parce que la priorité est mise sur le fait que les choses doivent s'oublier, se lisser et être uniformisées.
Et ça devient une espèce de discipline mentale qui n'a plus rien à voir avec un dessin d'expression ou avec une quête artistique. Ca devient juste une espèce de systématisme qui est "oui mais là c'est pas nickel, faudrait mieux que ce soit nickel". Mais bordel de merde, pourquoi faudrait-il que ce soit nickel? Alors du coup, on a la bande des mecs qui font du nickel, absolument pros, dominé vraiment jusqu'au poil de cul du bord de case, retouché au pixel près en mode bitmap sur Photoshop et d'autre part l'autre réaction complète où on va tout faire au morceau de bambou coupé trempé dans l'encre de chine et où on va faire la tendance inverse. La mixité des médias, je suis d'accord mais il y a aussi une autre discipline qui est intéressante qui est de se tenir à un spectre assez réduit de possibilités et les pousser au maximum. Moi maintenant, j'en suis plus là. Je trouve pas globalement que les apports qu'il y a eu dans le jeu vidéo, dans le cinéma soient un progrès phénoménal pour la cinématographie. Je trouve pas qu'introduire des séquences cinématiques, cinématographiques dans le jeu vidéo ait fait progresser le concept du jeu. Je trouve que ces mélanges là, de manière générale, permettent à des gens, qui auraient voulu ne pas être dans le média dans lequel ils sont, de se dire "je fais un peu de cinéma, je fais un peu de jeu, etc..." mais je trouve que c'est une manière de travestir le média dans ce qu'il a de plus intelligent, c'est à dire grosso modo son intelligence vient des moyens qu'il offre et des moyens qu'il n'offre pas, qu'il faut apprendre à gérer et dominer pour en tirer toute la beauté, plutôt que de se dire "ce qui est con en bande dessinée, c'est que les trucs bougent pas. Ce serait bien d'animer les cases.". Non, ça n'a strictement aucun sens. Je préfère aller au bout du média.

En fait, dans ta démarche, tu n'es pas très loin de l'Association.

Non, c'est juste une conviction. Les auteurs de l'Association ont chacun une conviction qui est spécifique. Ils ont leur vision du média. Ils ont leur vision de ce qu'ils veulent dire. Et ils arrivent à des conclusions qui sont toutes différentes. Mais parce qu'ils vont jusqu'au bout de leur truc. Il n'y a pas 40000 intervenants, ils vont jusqu'au bout. Ils acceptent les qualités, ils acceptent les défauts. Ils font ce qu'ils ont à faire et ils jouent le jeu à fond. Alors quand on travaille pour Hollywood, on demande 100 millions d'euros pour faire un film. D'accord, il y a des compromissions évidentes liées au fait qu'on demande tellement de moyens qu'il faut quand même faire un peu gaffe. Mais dans la bande dessinée, le jeu n'est pas le même. Et ce que je trouve étonnant, c'est que ce n'est pas l'industrie qui leur demande de faire du boulot clean et industrialisé à l'américaine ou à la manga où ils s'effacent le plus possible au sein d'un professionnalisme. C'est eux en tant qu'auteurs qui souhaitent s'effacer derrière leur travail personnel. Alors ça, c'est assez étonnant.

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Le blog de Mathieu Lauffray